Referat fra idedugnad

Sted: Igel, Fjellhamar

Hovedfokus i UPS-prosjektet er å tilrettelegge standardprodukter for mennesker med sammensatte lærevansker. Prosjektets målgruppe omfatter imidlertid mennesker med svært ulike forutsetninger og behov! Det vil derfor ikke være mulig å tilrettelegge standardprodukter for alle! Likevel trenger alle underholdning; Faktisk er det et av menneskets viktigste behov å ha det gøy og bli underholdt! Et behov selvsagt også funksjonshemmede unge og voksne har. I tillegg på fokus rundt standardprodukter vil vi derfor i prosjektet også utvikle produkter spesielt beregnet på de svakeste brukerne i målgruppen.

Idedugnaden 09.03.2004 ble arrangert for å komme med ideer til mulige produkter. Et viktig kriterium for produktene skal være at det også kan være morsomt for ikke-funksjonshemmede å bruke dem. Vi ønsker særlig at funksjonshemmede skal bruke produktene sammen med venner eller søsken.

Deltakere

Daniell Scheidegger, Cristopher Prebensen, Øystein Johnsen, Maja Eric, Ole Tom Seierstad, Jørgen Kirksæther, Vidar Hågensen, Hilde Fresjarå, Anne Kathrine Halvorsen, Eirin Brende

Innledning

Vi hadde en idedugnad i forprosjektet. Hensikten med dagens "dugnad" er imidlertid å være mer konkrete mht. spesifikke produkter/ideer. Dagen er delt i to hovedtemaer: verktøyprogrammer og nyutvikling.

Verktøyprogrammer: Fordelen med verktøyprogrammer er at en del basis-funksjonalitet er på plass. Dette gjelder f.eks. skanning og bryterstyring. Ved å bruke et verktøyprogram vil man derfor kunne få til et produkt med vesentlig mindre ressurser.

Nyutvikling: Her vil man i langt større grad ha frihet til å lage nøyaktig det man ønsker, men det kreves antakelig vesentlig større ressurser.

Demonstrasjon av programsnekker

Kort presentasjon av Igel og Rolltalk. Igel har laget en demo av et spill/verden der man går rundt. Øystein viste også andre eksempler: media player, bliss, …

Gruppearbeid: verktøyprogrammer.

Programsnekker er et aktuelt verktøy i forb. med utvikling av produkter i UPS-prosjektet. Dette skyldes at produktet har mye av den funksjonaliteten som trengs, at programsnekker er kjent, og at det derfor er mulig å gjøre individuelle tilpasninger.

Gruppearbeid: verktøyprogrammer

Oppgaven var at hver gruppe skulle komme med forslag til tre ulike produkter/ideer.

Gruppe 1

  • Landskapsbilde (ulike elementer, læring/humor)
  • Bondegård (sitte på hesten og ri)
  • Gå rundt i et hus, evt. Med lenker til andre hus (åpner skapet og kommer til en annen verden).

Gruppe 2

  • Tilgjengelig media player (musikk, video, TV, ...)
  • Vintersportsspill (slalåm, skiskyting, hopp, …)
  • Jegerspill (evt. Med fotoapparat). En annen "dyreide" kan være en hund, somskal finne kjøttbein-tyven.

Gruppe 3

  • Forenklet eventyrspill (skattejakt, ulik vanskelighetsgrad)
  • Media player (musikk CD), vibrasjon
  • Fø opp et dyr

Kommentarer/diskusjon

  • Godt å høre at ideene i hovedsak dreier seg om å ha det gøy
  • Skal noe læres er det skummelt å tenke spill

Foredrag, Jørgen Kirksæther

Kirksæther vet mye om spill, men i følge ham selv lite om vår målgruppe. Han ble spesielt invitert for å si noe om den generelle spillbransjen.

  • Elektroniske spill (typiske holdninger): farlig medium, asosialt, unødvendig, mye voll, industri som utnytter barn, godt læringsmedium. Dette er galt!
  • Det at mennesker spiller ligger i oss. Gøy! Det å spille er en sosial aktivitet (der og da, evt. På et seinere tidspunkt). Elektroniske spill er underholdning, og dette trenger vi!
  • Menn og kvinner spiller noenlunde like mye, men vi bruker ulike produkter.
  • Hva er et spill: leik, konflikt/motstand. Spill er ikke virkeligheten - det er en fiksjon. Det å spille skjer i den virkelige verden, mens spillet ikke er virkelig.
  • Historikk: Brookhaven (spillets far) tennis 1958, Space war (1962) to romskip som skal skyte ned hverandre - det ble avholdt turneringer i mange år, Noland Bushnell så potensialet og startet Atari, pong ble en Atari-suksess (øl-spill, enkelt å bruke) start på spillindustrien, alle spillene nevnt til nå er for to spillere, foreløpig ingen gode spill for en spiller. Pong kom for hjemmemarkedet et par år senere (kjempesuksess).
  • Japanerne laget det første enmanns-spillet som fungerte: Space invaders. I Østen er det OK å dø med æren i behold, i USA er det viktigst å være best/vinne.
  • Spillehall-alderen starter med PackMan, Donky kong, Mario, ...
  • På hjemmemarkedet var det tekstbaserte eventyrspill.
  • Tjene penger på spill: putte på penger eller kjøpe et produkt.
  • 3D:Atari Nightdriver. Mer foto-realistisk, se ut som spill.
  • Counter strike: skylda for mye fokus på voll.
  • Spillproduksjon er i stor grad kunsthåndtverk.
  • Hva er et godt spill: konfliktelement, konkurranse, vanskelighetsgrad skal kunne tilpasses, gøy,
  • Vanskelig å få til hybrider mellom opplæring og spill.

Gruppearbeid, nyutvikling

Oppgaven var som i det første gruppearbeidet, men man skulle ikke begrense seg til verktøyprogram-tankegangen.

Gruppe 1

  • Fysisk togbane, styres vha. PC
  • Robot som utforsker verden
  • BackPacker/spørrespill med tilpassede oppgaver

Gruppe 2

  • Stigespill (kuler som kommer trillende)
  • Vintersportsspill
  • Musikk-butikk (ikke spill, men underholdning), kan også bruke et verktøyprogram
  • Ta utgangspunkt i en kjent bok., evt. Barne-TV

Gruppe 3

  • Wheelchair madness
  • Historie (har hele tiden X valg), for eksempel en reise
  • Ungdomsklubb (DJ)